BTSが所属するBig Hitが明かした壮大なビジョン…「音楽産業の革新」とは?

2019年08月21日 K-POP #BTS

「Big Hitエンターテインメントが夢見るのは、“音楽産業の革新”。今日は事業ではなく、産業の話をしたい」

Big Hitエンターテインメント(共同代表パン・シヒョク、ユン・ソクジュン)が8月21日、関連会社および協力会社など200人を対象に、ソウル大峙洞の繊維センターで「共同体とともにするBig Hitの会社説明会」を開いた。

説明会では、Big Hitのパン・シヒョク代表、ユン・ソクジュン代表、beNXのソ・ウソク代表が舞台に上がり、音楽産業の革新を目指すBig Hitのビジョンを明らかにした。

この場を設けたことについて、ラベル部門代表兼音楽プロデューサーであるパン・シヒョク代表は、「ここ数年間、BTS(防弾少年団)が世界中で爆発的な人気を集め、Big Hitに対する話が多くなった。感謝している」と前置きした。

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そして「さまざまな話が出てくると、誤解も生まれる。最近Big Hitで大小の発表をしているが、一体どのような会社であり、何をしようとしているのか疑問を持つ人も多い。これまで会社について知らせることが、おろそかになっていたのではないかと振り返ったりもした。これからは会社について、積極的に知らせたい」と説明した。

「Kゲームから答えを探す」Big Hitが夢見る“音楽産業の革新”

Big Hitは今年上半期、最高の実績を収めたことを明らかにした。Big Hitは2019年上半期、すでに2018年の年間売上高に匹敵する計2001億ウォン(約200億円)を達成し、営業利益も391億ウォン(約39億円)で、昨年の641億ウォン(約64億円)の60%に迫る数字を記録している。

パン代表は「Big Hitは大きな絵を描いている。さらに大きな目標とビジョンがある。Big Hitが夢見るのは、音楽業界の革新」とし、「革新とは、すでに存在するニーズと存在しないニーズを解決する過程で、既存産業のパラダイムを変えて改善し、新たなソリューションを提供することを意味する。音楽の付加価値を生成・拡張させ、変化を起こして売上高を増大し、市場規模を拡大する。またシステムの改善で、構成員と産業従事者の生活の質を向上させようとしている」と述べた。

K-POPが進むべき道を説明するとき、パン代表は“Kゲーム”と比較した。

(写真提供=Big Hitエンターテインメント)​​​​パン・シヒョク代表

彼の説明によると、韓国の音楽市場は2017年基準、9億6700万ドル(約1030億円)で、グローバル音楽市場に占める割合は約2%。一方、韓国のゲーム市場は100億6500万ドル(約1兆727億円)に上り、グローバルゲーム市場に占める割合は約6%となっている。KゲームはK-POPに比べて、市場規模が10倍以上も大きい。

しかし韓国人の一日の音楽消費時間は、平均1時間18分。一日のゲーム消費の平均時間は1時間30分だ。音楽とゲームにほぼ同じくらい時間を使っているのにもかかわらず、市場規模では大きな差が見られるわけだ。その理由についてパン代表は、「音楽産業がその価値と拡張性を十分に認められていなかったからだ。まだ誰も示せていない」と分析した。

パン代表は「KゲームはCDからオンライン、モバイルへと進化し、IP(知的財産)コンテンツを結合した。関連産業も急成長した。Big Hitは、音楽業界も同じような成長が可能であると信じる。世界的なメジャーレーベルへと成長し、グローバル市場に適用可能なモデルを作る。“事実上の標準”を宣言するグローバルフロンティアになる」と念を押した。

パン代表は“音楽産業の革新”が成されるためには、顧客の体験を革新しなければならないと述べた。またバリュー・チェーン(Value Chain、価値連鎖)を拡張して顧客の生態系を構築し、新たなビジネス領域を作ると明かした。

「顧客体験の革新」が第一歩

「ファンはK-POPの公演に大きなコストをかけて、大きな期待を持っている。しかしその過程は、痛みの連続だ」。これはBig Hitのインターン生が今年初めに会社にした話だった。Big Hitの事業部門ユン・ソクジュン代表は、「正しい話である」とうなずいた。

赴任以来、初めて公式の場に姿を現したユン代表は、顧客体験の革新の代表的な事例として、「公演経験の改善と拡張」を挙げ、「不便で不公正な部分を変えていき、顧客の経験を広げながら、公演が開かれる場所を祝祭の場に作り上げる」と説明した。

(写真提供=Big Hitエンターテインメント)ユン・ソクジュン代表

特にユン代表は、▲明け方から限定版MDを買うために並ぶ不便を改善した「MD購入方式の多様化」▲公演を待っている時間もファンが楽しめるよう、会場近くに休憩や体験をすることができる「プレイゾーンの設置」▲チケット購入時の不便さ、転売などに起因する不公正さを改善した「公演抽選制の拡大」を事例として公開した。

また、公演会場に入れなくても会場近くで団体観覧する「ライブビューイング」や、自宅でモバイル、PCを通じて鮮やかに現場を感じることができる「ライブストリーミングサービス」、公演当日前後にポップアップストアや展示会を運営し、オフラインの連携イベントを進め、公演が開かれる場所を「祝祭の場」として用意すると発表した。

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